giovedì 28 aprile 2022

1d12 articoli venduti in un mercato nero

1 Contratti della gilda dei ladri locale

2 Una bevanda alcolica illegale che ha forti effetti allucinogeni 

3 Un imp addestrato in una piccola gabbia

4 Icone religiose provenienti da sette malvagie

5 Servizi per falsificare documenti

6 Un atto di proprietà di un piccolo edificio cittadino vuoto contenente stanze segrete

7 Un anello d'avorio che si dice porti brutti sogni a chi lo indossa

8 Uno scrigno pieno di monete appartenute ad una civiltà perduta ma in realtà sono dei falsi

9 Una fiala di liquido vischioso che provoca dolori lancinanti sulla parte del corpo che tocca

10 Una lista di funzionari cittadini facilmente corruttibili

11 Borracce il cui interno è stato lavorato con materiali tossici

12  Ossa umane su cui sono stati incisi glifi magici

giovedì 21 aprile 2022

L'antico sacrario - 4 oggetti magici adatti ad un personaggio religioso

Armi Sacre

Armi (mazza, spadone, arco lungo) consacrate ad una particolare divinità. Agiscono come armi magiche e infliggono 4d8 danni radiosi addizionali quando colpiscono. La creatura che le impugna può usare la sua azione per intonare una preghiera ed ottenere per 10 minuti vantaggio alle prove per non essere spaventata e affascinata. 

Guanto del Percorso Aureo

Guanto infuso con il potere di un angelo. Richiede sintonia e il possessore guadagna un bonus di +1 alla CA e può lanciare il trucchetto Guida due volte al giorno.

Abito di Clausura

Vesti usate per chi vuole ritirarsi in preghiera. Agisce come armatura imbottita e chi la indossa non ha bisogno di bere e mangiare.

Fascia del Mausoleo

Fascia che protegge i corpi dei fedeli dalle impurità. Se la fascia è avvolta intorno a un cadavere o altri resti, ha l'effetto di un incantesimo di riposo inviolato finché rimane attorno al corpo.

giovedì 14 aprile 2022

2 nuovi talenti per chi agisce con il favore delle tenebre e per i collezionisti di competenze

Tessitore delle Ombre 

Hai imparato a manipolare l'oscurità.

 - Impari l'incantesimo Braccia di Hadar e puoi lanciarlo una volta per riposo lungo senza usare slot incantesimo

- Guadagni scurovisione fino a 18 metri

- Raddoppia la competenza nelle prove di furtività fatte in condizione di luce fioca

Capace

Hai scoperto di avere un dono naturale in alcune abilità.

- Guadagni competenza in un'abilità a tua scelta

- Un tuo punteggio di abilità aumenta di 1, fino ad un massimo di 20

- Guadagni competenza in uno strumento da artigiano a tua scelta

venerdì 8 aprile 2022

1d12 lavori che potrebbe fare un mutaforma

1 Assumere le sembianze di un personaggio famoso del passato per sagre e feste

2 Spia

3 Modello su richiesta per pittori e scultori

4 Assumere le sembianze di un santo per funzioni religiose

5 Attore teatrale 

6 Far vedere ad una persona come gli sta un taglio di capelli o un tatuaggio che vuole fare

7 Aiutare un sarto a prendere le misure di un abito per le persone che non riescono ad andarci

8 Assassino

9 Assumere le sembianze di nobili a scopo satirico per intrattenere le corti

10 Artista di strada

11 Insegnante in un scuola di combattimento che assume varie sembianze per allenare i propri studenti

12 Agitatore di folle

lunedì 4 aprile 2022

Ladro l'Esperto

Professionisti in determinati mestieri che per un motivo o per un altro hanno abbandonato la loro attività. Girano per il mondo alla ricerca di nuove occasioni o per affinare le loro capacità mettendosi al servizio di gruppi di avventurieri.

Abilità Eccelsa  

Al livello 3 puoi mettere in mostra le tue abilità guadagnate nel tuo lavoro passato. Quando tiri su una prova di abilità di cui hai competenza puoi aggiungere 1d6 prima che il risultato sia rivelato. Puoi usare questa abilità 3 volte per riposo lungo.

Artigiano Esperto

Al livello 3 puoi uscire i ferri del mestiere. Guadagni competenza in uno strumento da artigiano a tua scelta e inoltre raddoppi il bonus di competenza sui tiri di abilità relativi a quello strumento.

Tuttofare

Al livello 9 dimostri la tua adattabilità lavorativa. Quando tiri su una prova di abilità di cui non hai competenza e il risultato è 1 puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato. Puoi usare questa abilità una volta per riposo breve o lungo.

Dare una Mano

Al livello 13 puoi usare le tue conoscenze per aiutare altre persone. Puoi usare l'azione di aiuto su 2 creature differenti al posto di una.

Apprendimento Rapido

Al livello 17 hai imparato nuove cose osservando altre persone. Alla fine di un riposo lungo puoi scegliere uno di questi bonus e puoi usarli fino al tuo prossimo riposo lungo.

Il Combattente: Guadagni + 1 CA  e + 1 ai tiri per colpire

Il Sopravvissuto: Puoi ritirare un tiro salvezza prima che il risultato sia stato rivelato e devi usare il nuovo risultato. Puoi usare questa abilità una volta per riposo breve o lungo.

Il Mistico: Guadagni resistenza a 2 elementi a tua scelta.

venerdì 1 aprile 2022

Famigli bizzarri per incantatori eclettici

Il tema di Marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio (più info qui e qui) sono i famigli e io mi sono cimentato nel crearne alcuni dotati di strane proprietà da usare in avventure di stampo comico o dal tono leggero.

Un gatto con dei rubini come occhi che al posto di miagolare abbaia.

Un ragno saltatore dalla grandezza di un piccolo cane. Giocherellone e affettuoso, è capace di produrre una ragnatela che odora di cioccolato.

Una mano strisciante con disegnata sopra una faccia da clown, ha un innato senso del ritmo e ama danzare.

Un gufo il cui piumaggio cambia colore ogni giorno così come la barzelletta che racconta quando viene accarezzato.

Un rospo che talvolta invece di gracidare emette pernacchie.

Un topo capace di riprodurre squittendo la melodia di una canzone che ha ascoltato precedentemente.

Un imp festaiolo capace di lanciare innocue scintille colorate dai suoi artigli.

1d10 eventi casuali cittadini

1 Un nobile ubriaco provoca una rissa in una taverna 2 Un ladro cerca di borseggiare uno dei personaggi 3 Un gruppo di pellegrini si sta dir...