sabato 14 ottobre 2023

1d10 eventi casuali cittadini

1 Un nobile ubriaco provoca una rissa in una taverna

2 Un ladro cerca di borseggiare uno dei personaggi

3 Un gruppo di pellegrini si sta dirigendo verso un santuario locale

4 Un celebre artista sta dipingendo un ritratto di un nobile locale e cerca un modello tra i personaggi

5 Un gruppo di artisti di strada esegue uno spettacolo

6 Un mercante itinerante offre prezzi assurdi per oggetti apparentemente comuni

7 Un mendicante chiede insistentemente l'elemosina d uno dei personaggi

8 Una taverna locale organizza un concorso di bevute e d invita a personaggi a partecipare

9 Un messaggero reale legge un proclamo riguardante una nuova legge

10 Un gruppo di cultisti cerca di reclutare nuovi membri per il loro credo

domenica 8 ottobre 2023

I am a dwarf and i'm diggin' a hole - 4 nuove sottorazze dei nani

Nano dei Vulcani

Incremento dei Punteggi di Caratteristica Il punteggio di Forza di un Nano dei Vulcani aumenta di 1

Cuore di Fuoco Un Nano dei Vulcani possiede resistenza ai danni da fuoco ed è anche naturalmente abituato ai climi caldi

Nano di Arcadia

Incremento dei Punteggi di Caratteristica Il punteggio di Saggezza di un Nano di Arcadia aumenta di 1

Celestiale Un nano di Arcadia è considerato celestiale al posto di umanoide

Magia Arcadica Un nano di Arcadia conosce il trucchetto Taumaturgia. A partire dal 3° un nano può lanciare l'incantesimo Favore Divino con questo tratto. A partire dal 5° livello può lanciare l'incantesimo Aiuto con questo tratto, senza richiedere componenti materialiUn Nano di Arcadia recupera la capacità di lanciare questi incantesimi con questo tratto quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore usata per lanciare questi incantesimi è Saggezza

Nano di Ysgard

Incremento dei Punteggi di Caratteristica Il punteggio di Forza di un Nano di Ysgard aumenta di 1

Coraggio Eroico Un Nano di Ysgard dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato

Nano Artico

Incremento dei Punteggi di Caratteristica Il punteggio di Destrezza di un Nano Artico aumenta di 1

Abitante delle Terre Gelate Un Nano Artico possiede competenza nell'abilità Sopravvivenza ed è anche naturalmente abituato ai climi freddi

mercoledì 4 ottobre 2023

Vita da guardia: 3 spunti per avventure tematiche

3 spunti per creare avventure in cui i personaggi sono delle guardie, tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui)

I personaggi fanno parte della guardia reale e sono incaricati di proteggere un importante diplomatico in visita al regno. Devono garantire la sua sicurezza durante il suo soggiorno, ma scoprono che qualcuno stia orchestrando per sabotare la missione diplomatica.

In un mondo post-apocalittico, i personaggi lavorano come guardie carovaniere. Il loro lavoro consiste nel proteggere le carovane commerciali che attraversano territori desolati pieni di ogni pericolo, da predoni a bestie mutanti.

In un'ambientazione di fantascienza, i personaggi sono guardie di una stazione spaziale adibita a centro ricerche su artefatti di una perduta civiltà aliena. Il panico irrompe quando nella stazione appaiono strane creature umanoidi che attaccano a vista i suoi abitanti.

lunedì 25 settembre 2023

Caos magico - nuove opzioni per la tabella della magia selvaggia


Lo stregone riceve 1d10 danni psichici

Lo stregone recupera 1d10 punti ferita

Lo stregone guadagna 1d10 punti ferita temporanei

Lo stregone lancia luminescenza centrato su sé stesso

Lo stregone lancia onda tonante come incantesimo di 3° livello

Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa paralizzata fino all'inizio del suo turno successivo

Lo stregone diventa avvelenato per 1d4 ore

Lo stregone per 1 minuto riesce a vedere le creature invisibili

Gli abiti dello stregone diventano bagnati

I capelli dello stregone cambiano colore per 24 ore

domenica 17 settembre 2023

1d10 stranezze dei maiali della Selva Fatata

Una tabella causale di alcune stranezze che si possono riscontrare nei maiali (tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui) incontrati o allevati nella Selva Fatata.

1 Ha la pelle che cambia colore ogni giorno a mezzanotte

2 Ha il corpo ricoperto per la maggior parte di un folto muschio

3 Casualmente emette delle piccole scintille colorate dal naso

4 Quando si rotola nel fango diventa invisibile

5 Emette luce al buio

6 Ha delle ali da fata sul dorso

7 Il suo grugnito è come un canto

8 Ha la capacità di teletrasportarsi per brevissimi tratti

9 Talvolta emette degli sbuffi di fumo bianco dalle orecchie

10 Si muove levitando a pochi centimetri da terra

sabato 18 febbraio 2023

1d10 incontri (e missioni secondarie) che si possono fare in una selvaggia terra di frontiera


Il mio contributo per il tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui). Una tabella di incontri casuali che si possono fare mentre si esplora una terra selvaggia di confine, questi possono essere anche usati per creare missioni secondarie.

1 Delle persone in fuga dal proprio villaggio che è stato attaccato da un orda orchesca.

2 Un gruppo di mercenari pagati da un nobile per cacciare un tremendo mostro per poi esporlo impagliato nella sua sala delle stranezze.

3 Un guerriero esiliato da una tribù barbarica. Sembra che il capo clan abbia fabbricato delle prove false  per cacciarlo via.

4 Una carovana di goblin che per un motivo o per un altro si sono improvvisati mercanti e cercano persone che vogliono pubblicizzare i loro prodotti alquanto scadenti.

5 Un cacciatore di tesori in cerca di un potete artefatto. Sembra che le rovine che lo custodiscono siano di una antica civiltà esperta nella creazione di golem.

6 Un avventuriero solitario che cerca di esplorare la terra selvaggia da solo. In realtà si tratta di un membro di una gilda dei ladri in fuga dopo un furto andato male.

7 Un uomo impazzito che cammina blaterando cose senza senso. Sul suo corpo si può trovare un mappa che indica una torre poco distante.

8 Un druido in viaggio per liberare un boschetto sacro corrotto da un demone.

9 Un guaritore eremita che sta studiando le piante medicinali della zona ed è alla ricerca di una particolarmente rara. Si tratta di un muschio che cresce in una zona rocciosa abitata da giganti.

10 Uno strambo gruppo di viaggiatori i cui corpi sono completamente ammantati. Se interpellarti dicono che provengono da un palazzo abitato da spiriti.

martedì 6 dicembre 2022

Reti per tutti i gusti


Una lista di particolari reti, tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui)

Rete Pesante

Una rete le cui corde sono molto spesse e difficilmente tagliabili.
CD per uscire:16
CA: 15 (12 danni taglienti per uscire)

Rete uncinata

Una rete dotata di punte acuminate e per questo difficilmente maneggiabile almeno di non usare corde oppure integrarle in trappole costruite ad hoc.
La creatura intrappolata dentro questa rete riceve 2d4 danni perforanti per turno più 1d4 ogni volta che fallisce il TS per uscire o cerca di tagliarla.
CD per uscire:13
CA: 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete benedetta

Le corde di questa rete sono state bagnate con acqua santa.
Immondi e non morti intrappolati in questa rete ricevono 2d6 danni radiosi per turno e hanno svantaggio al TS per uscire e al tiro per colpire per tagliarla .
CD per uscire: 15 (solo immondi e non morti) 10 (tutti gli altri)
CA: 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete necrotica

Una macabra rete le cui corde sono composte da carne e fibre muscolari.
la creatura intrappolata in questa rete riceve 2d6 danni necrotici per turno e svantaggio ai TS su costituzione.
CD per uscire:13
CA 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete tossica

Rete le cui corde sono impregnate di veleno ed per questo che viene usata prettamente in trappole costruite ad hoc oppure con supporti per lanciarla.
La creatura intrappolata dentro questa rete è avvelenata.
CD per uscire:13
CA:12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete da pesca

Una rete molto comune e altrettanto economica
La creatura intrappolata in questa rete ha svantaggio alle prove per uscire e ai tiri per colpire per tagliarla se immersa in acqua.
CD per uscire:15 ( solo creature immerse in acqua) 10 (tutti gli altri)
CA 10 (5 danni taglienti per uscire)

1d10 eventi casuali cittadini

1 Un nobile ubriaco provoca una rissa in una taverna 2 Un ladro cerca di borseggiare uno dei personaggi 3 Un gruppo di pellegrini si sta dir...