Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese (più info qui e qui)
I chierici che fanno parte di questo dominio predicano di come l'inverno non sia un periodo buio e triste ma una pausa necessaria affinché la vita possa rinascere durante la primavera. In genere seguono divinità legate al ghiaccio e al freddo e posseggono potere legati a questi elementi
Incantesimi del Dominio dell'Inverno
1 coltello di ghiaccio, nube di nebbia
3 passo velato, sciame di palle di neve di snilloc
5 muro di vento, capanna di leomund
7 tempesta di ghiaccio, controllare acqua
9 cono di freddo, evoca elementale
Trucchetto Bonus
Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni il trucchetto raggio di gelo.
Competenza Bonus
Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni la competenza in natura.
Guardiano Gelido
Al 1° livello puoi controllare il gelo per difenderti.Quando una creatura entro 1,5 metri da te, che puoi vedere, ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per infliggerli danni da freddo pari al tuo modificatore di saggezza ed inoltre deve effettuare un tiro salvezza su costituzione, se lo fallisce diventa trattenuta fino all'inizio del suo prossimo turno. Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi recuperare tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.
Incanalare Divinità: Venti del Nord
A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per imbrigliare la forza dei venti invernali. Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro ed ogni creatura ostile entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di destrezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza subisce danni da freddo pari a 2d10+il tuo modificatore di saggezza, o la metà di questo danno se supera il tiro salvezza. Inoltre disperdi gas ed altri effetti simili presente nell'area di azione.
Adattamento Polare
Al 6° livello diventi abituato ai climi rigidi. Ottieni resistenza ai danni da freddo.
Colpo Divino
All’8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi far sì che l’attacco infligga al bersaglio 1d8 danni da freddo aggiuntivi. Quando raggiungerai il 14° livello, il danno aggiuntivo sale a 2d8.
Evocatore di Bufere
Al 17° livello ottiene la capacità di evocare e controllare bufere di neve. Come azione, in una sfera dal diametro di 10 metri centrata su di te, puoi evocare una tremenda bufera con i seguenti effetti alle creature ostili dentro l'area:
Ricevono 4d6 danni da freddo per turno.
La loro velocità è dimezzata.
Hanno svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di abilità relative alla vista.
Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo.