domenica 17 settembre 2023

1d10 stranezze dei maiali della Selva Fatata

Una tabella causale di alcune stranezze che si possono riscontrare nei maiali (tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui) incontrati o allevati nella Selva Fatata.

1 Ha la pelle che cambia colore ogni giorno a mezzanotte

2 Ha il corpo ricoperto per la maggior parte di un folto muschio

3 Casualmente emette delle piccole scintille colorate dal naso

4 Quando si rotola nel fango diventa invisibile

5 Emette luce al buio

6 Ha delle ali da fata sul dorso

7 Il suo grugnito è come un canto

8 Ha la capacità di teletrasportarsi per brevissimi tratti

9 Talvolta emette degli sbuffi di fumo bianco dalle orecchie

10 Si muove levitando a pochi centimetri da terra

sabato 18 febbraio 2023

1d10 incontri (e missioni secondarie) che si possono fare in una selvaggia terra di frontiera


Il mio contributo per il tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui). Una tabella di incontri casuali che si possono fare mentre si esplora una terra selvaggia di confine, questi possono essere anche usati per creare missioni secondarie.

1 Delle persone in fuga dal proprio villaggio che è stato attaccato da un orda orchesca.

2 Un gruppo di mercenari pagati da un nobile per cacciare un tremendo mostro per poi esporlo impagliato nella sua sala delle stranezze.

3 Un guerriero esiliato da una tribù barbarica. Sembra che il capo clan abbia fabbricato delle prove false  per cacciarlo via.

4 Una carovana di goblin che per un motivo o per un altro si sono improvvisati mercanti e cercano persone che vogliono pubblicizzare i loro prodotti alquanto scadenti.

5 Un cacciatore di tesori in cerca di un potete artefatto. Sembra che le rovine che lo custodiscono siano di una antica civiltà esperta nella creazione di golem.

6 Un avventuriero solitario che cerca di esplorare la terra selvaggia da solo. In realtà si tratta di un membro di una gilda dei ladri in fuga dopo un furto andato male.

7 Un uomo impazzito che cammina blaterando cose senza senso. Sul suo corpo si può trovare un mappa che indica una torre poco distante.

8 Un druido in viaggio per liberare un boschetto sacro corrotto da un demone.

9 Un guaritore eremita che sta studiando le piante medicinali della zona ed è alla ricerca di una particolarmente rara. Si tratta di un muschio che cresce in una zona rocciosa abitata da giganti.

10 Uno strambo gruppo di viaggiatori i cui corpi sono completamente ammantati. Se interpellarti dicono che provengono da un palazzo abitato da spiriti.

martedì 6 dicembre 2022

Reti per tutti i gusti


Una lista di particolari reti, tema del Vecchio Carnevale Bloggherreccio di questo mese (più info qui e qui)

Rete Pesante

Una rete le cui corde sono molto spesse e difficilmente tagliabili.
CD per uscire:16
CA: 15 (12 danni taglienti per uscire)

Rete uncinata

Una rete dotata di punte acuminate e per questo difficilmente maneggiabile almeno di non usare corde oppure integrarle in trappole costruite ad hoc.
La creatura intrappolata dentro questa rete riceve 2d4 danni perforanti per turno più 1d4 ogni volta che fallisce il TS per uscire o cerca di tagliarla.
CD per uscire:13
CA: 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete benedetta

Le corde di questa rete sono state bagnate con acqua santa.
Immondi e non morti intrappolati in questa rete ricevono 2d6 danni radiosi per turno e hanno svantaggio al TS per uscire e al tiro per colpire per tagliarla .
CD per uscire: 15 (solo immondi e non morti) 10 (tutti gli altri)
CA: 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete necrotica

Una macabra rete le cui corde sono composte da carne e fibre muscolari.
la creatura intrappolata in questa rete riceve 2d6 danni necrotici per turno e svantaggio ai TS su costituzione.
CD per uscire:13
CA 12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete tossica

Rete le cui corde sono impregnate di veleno ed per questo che viene usata prettamente in trappole costruite ad hoc oppure con supporti per lanciarla.
La creatura intrappolata dentro questa rete è avvelenata.
CD per uscire:13
CA:12 (5 danni taglienti per uscire)

Rete da pesca

Una rete molto comune e altrettanto economica
La creatura intrappolata in questa rete ha svantaggio alle prove per uscire e ai tiri per colpire per tagliarla se immersa in acqua.
CD per uscire:15 ( solo creature immerse in acqua) 10 (tutti gli altri)
CA 10 (5 danni taglienti per uscire)

venerdì 18 novembre 2022

Spunti per Topi da Biblioteca

Un paio di particolari biblioteche da inserire nelle vostre avventure, tema del vecchio carnevale blogghereccio di questo mese (più info qui e qui)

I personaggi si sentiranno minuscoli in questo biblioteca, infatti qui è custodita la sapienza dei giganti e libri e scaffali sono fatti a loro misura. I tomi trovati al suo interno possono essere i più svariati e dipendono dal tipo di gigante che li ha scritti: uno del fuoco potrebbe redarre un manuale di forgiatura mentre uno dei ghiacci raccontare eroiche imprese di potenti guerrieri. Questo è anche il posto giusto per trovare cronache di regni perduti o dimenticati oppure grimori contenenti magie primordiali.

I draghi, si sa, custodiscono immensi tesori ma ci sono alcuni che prediligono la conoscenza. Questa biblioteca è gestita da un drago che si avvale di diversi servitori, essi possono essere golem creati unicamente per questo scopo, semplici studiosi o chierici legati a divinità draconiche. Il drago potrebbe essere disposto a scambiare informazioni con i personaggi con altre delle stesso valore oppure richiedere libri rari o inusuali.

Questa sembra una normale biblioteca se non che tutti i sui libri sono animati magicamente. Un libro di cucina potrebbe "assaggiarvi" e dirvi se siete buoni o no, un bestiario potrebbe ringhiare ed emettere ululati mentre una biografia racconta boriosamente le gesta del re. Potrebbe essere la biblioteca personale di qualche strambo mago oppure in realtà essere stata maledetta da un folletto burlone.

Questa biblioteca è costruita come un vero e proprio labirinto. Le libreria sono messe in modo che i personaggi si perdano trovando vicoli ciechi e, stranamente, sono perlopiù piene di libri vuoti e gli unici scritti raccontano di chi si è avventurato in questi anfratti. Pochi sanno che quest'ultimi sono creati quando qualcuno muore all'interno della biblioteca per mano di un misterioso essere che, come un Minotauro, pattuglia questo labirinto in cerca di prede.

sabato 22 ottobre 2022

Chierico Dominio dell'Inverno

 

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese (più info qui e qui)

I chierici che fanno parte di questo dominio predicano di come l'inverno non sia un periodo buio e triste ma una pausa necessaria affinché la vita possa rinascere durante la primavera. In genere seguono divinità legate al ghiaccio e al freddo e posseggono potere legati a questi elementi

Incantesimi del Dominio dell'Inverno

1 coltello di ghiaccio, nube di nebbia

3 passo velato, sciame di palle di neve di snilloc

5 muro di vento, capanna di leomund

7 tempesta di ghiaccio, controllare acqua

9 cono di freddo, evoca elementale

Trucchetto Bonus

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni il trucchetto raggio di gelo.

Competenza Bonus

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni la competenza in natura.

Guardiano Gelido

Al 1° livello puoi controllare il gelo per difenderti.Quando una creatura entro 1,5 metri da te, che puoi vedere, ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per infliggerli danni da freddo pari al tuo modificatore di saggezza ed inoltre deve effettuare un tiro salvezza su costituzione, se lo fallisce diventa trattenuta fino all'inizio del suo prossimo turno. Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi recuperare tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo. 

Incanalare Divinità: Venti del Nord

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per imbrigliare la forza dei venti invernali.  Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro ed ogni creatura ostile entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di destrezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza subisce danni da freddo pari a 2d10+il tuo modificatore di saggezza, o la metà di questo danno se supera il tiro salvezza. Inoltre disperdi gas ed altri effetti simili presente nell'area di azione.

Adattamento Polare

Al 6° livello diventi abituato ai climi rigidi. Ottieni resistenza ai danni da freddo.

Colpo Divino

All’8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi far sì che l’attacco infligga al bersaglio 1d8 danni da freddo aggiuntivi. Quando raggiungerai il 14° livello, il danno aggiuntivo sale a 2d8.

Evocatore di Bufere

Al 17° livello ottiene la capacità di evocare e controllare bufere di neve. Come azione, in una sfera dal diametro di 10 metri centrata su di te, puoi evocare una tremenda bufera con i seguenti effetti alle creature ostili dentro l'area:

Ricevono 4d6 danni da freddo per turno.
La loro velocità è dimezzata.
Hanno svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di abilità relative alla vista.

Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo.


martedì 16 agosto 2022

1d12 oggetti che si possono trovare in una cripta


1 Una collezione di miniature di soldati in terracotta

2 Una maschera fatta di ossa

3 Una statuetta di una divinità benevola a cui è stata staccata la testa

4 Una lanterna che emette una luce bluastra

5 Uno stendardo con i simboli di una casata nobiliare

6 Una gemma bianca che brilla alla luce lunare

7 Un teschio umano su cui sono stati incise strane rune

8 Un paletto di frassino

9 Un piccolo specchio rotto che non riflette nulla

10 Una pala parzialmente annerita

11 Un filatterio rotto

12 Un bouquet di rose nere che non sembrano mai marcire

sabato 23 luglio 2022

Crono Magia

Una serie di incantesimi basati sul tempo, tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di luglio (più info qui e qui)
 

Anomalia Temporale  

Trucchetto di‎‎ abiurazione  

Tempo di lancio: ‎ 1 azione ‎ ‎ 

Gittata: ‎ 36 metri ‎ ‎ 

Componenti: ‎ S ‎ 

Durata: ‎concentrazione 1 minuto ‎ 

Crei un'anomalia temporale sotto forma di una sfera luminosa ai piedi di una creatura. Per tutta la durata dell'incantesimo il bersaglio ha velocità dimezzata.

 

Tempo distorto 

Trucchetto di‎‎ abiurazione  

Tempo di lancio: ‎ 1 azione ‎ ‎ 

Gittata: ‎ 9 metri ‎ ‎ 

Componenti: ‎ S ‎ 

Durata: ‎istantanea

Distorci la percezione del tempo di una creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza, altrimenti subisce 1d4 danni da forza e ottiene svantaggio nei tiri salvezza su destrezza fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

  

Riavvolgere il tempo

Trasmutazione di 9° livello 

Tempo di lancio: ‎ 1 azione ‎

Gittata: ‎18 metri 

Componenti: ‎ V 

Durata: ‎istantanea 

Fai un passo indietro nel tempo. La creatura ritorna allo stato del suo turno precedente.

 

Alterare il tempo 

Trasmutazione di 2° livello  

Tempo di lancio: reazione

Gittata: 18 metri

Componenti: V,S

Durata: Istantanea

L'incantatore altera un porzione del tempo. Quando una creatura riceve danni da un attacco puoi annullarli come se non gli abbia mai ricevuti.

1d10 eventi casuali cittadini

1 Un nobile ubriaco provoca una rissa in una taverna 2 Un ladro cerca di borseggiare uno dei personaggi 3 Un gruppo di pellegrini si sta dir...